После выхода Diablo II появилось достаточно много игр-подражателей, старающихся хотя бы чуть-чуть достичь славы великой игры. Большинство подобных проектов были откровенно слабы и не сумели добиться в своей кратковременной жизни ничего существенного. Но это не останавливало разработчиков, и они снова и снова выкидывали на рынок продукты, цель которых — заработать немного денег и попытаться если не сместить Diablo II с трона, то хотя бы на денек задержаться у геймеров на винчестере.

А потом пришел Sacred и сумел если не затмить Diablo II, то стать рядом с ним. И новые клоны в жанре action/RPG стали появляться с удвоенной силой. Еще бы: «если уж Ascaron может дотянуться до Blizzard, то чем мы хуже», — наверняка таким был ход мысли разработчиков. Вот и китайская команда Object Software не побоялась выйти на мировой рынок со своим новым творением — action/RPG Seal of Evil. Еще до выпуска игры нам обещали потрясающий геймплей и полное погружение в китайскую историю с примесью мистики. Читая текст на обложке компакт-диска, мы узнаем о том, что игра — «потрясающе красивый action/RPG на новом движке», о «внушительном арсенале магических заклинаний», о реализации «более 300 живописных уголков Поднебесной». На самом деле, конечно, все обстоит гораздо более прозаично.

Сюжет Seal of Evil разворачивается на фоне одного из наиболее интересных периодов китайской истории — эпохи Сражающихся царств, когда держава Цинь постепенно подчинила себе все остальные китайские княжества и создала Империю. Последним оплотом сопротивления нарастающей мощи Цинь стало Восточное Байюэ — государство, где и начинает разворачиваться действие. Главная героиня игры — Лань Вэй — дочь правителя — вынуждена вступить в противоборство с Цинь. Ее отец-правитель и дядя — верховный колдун умерли при загадочных обстоятельствах, позволяющих предположить воздействие шпионов или магов Цинь. И Лань Вэй вместе с Янь Хуном (своим другом и возлюбленным) и Лян Ху (зверочеловеком) отправляется на поиски таинственных Камней Императора.

Лань Вэй считает себя слишком неопытной, чтобы управлять страной, а согласно легенде Камни Императора могут возвращать мертвых к жизни. Стоит ей вернуть Камни и оживить отца с дядей, как воины воодушевятся, и нашествие Цинь будет отбито. Если же ее постигнет неудача, то независимое княжество уже ничто не спасет. Так вкратце можно представить сюжет игры. Конечно, если говорить о нем подробнее, то не хватит и нескольких страниц. Но вы разберетесь во всем сами, если игра вас заинтересует. Я же хочу сказать еще одну вещь, связанную с продвижением игрока по сюжетной линии. Количество разговоров и видеороликов (на движке игры) достаточно велико. Очень часто, даже если вам не удастся извлечь из них никакой полезной информации, в тексте может присутствовать скрытая подсказка. И, что еще характерно, порой нам даже предлагают вернуться в прошлое, причем не просто понаблюдать за событиями, а принять в них участие. Так, нам позволят увидеть историю гибели матери Лань Вэй и принять участие в том бою, где она погибла, сражаясь бок о бок со своим мужем. Кстати, события прошлого обычно происходят в двухцветном режиме, показывая, как воспоминания затягиваются серой дымкой. Очень интересный и нестандартный подход.

К сожалению, на этом нестандартность исчерпывается. Все фразы о нелинейности сюжета — блеф. На самом деле почти всегда нас ведут за ручку, изредка позволяя сделать выбор. Порой вы просто не сможете пройти дальше, пока не выполните определенного условия. Доходит до маразма: скажем, нам дают задания пойти за неким предметом и сообщают, что было бы неплохо прихватить с собой товарища X, и, пока вы не возьмете его в команду, доступ к локации с искомым предметом просто будет закрыт — считается, что без X вы не способны справиться с монстрами там (ну-ну, и не таких зверюг валили). Зачем это было сделано, неясно — видимо, для «раскрытия сюжета».

Но такой подход может вызвать у игроков только раздражение — мы же не маленькие дети и, наверное, сами можем решить, как формировать команду на задание. Увы, права на самостоятельность в Seal of Evil у игрока просто нет — следуй проторенной дорожкой и не рыпайся. Персонажей всего пять (не считая тех, что выдаются вам под управление в прошлом). Но в бой с собой можно взять только двоих (доведя суммарную численность отряда до трех бойцов вместе с главной героиней), остальным придется дожидаться своей очереди. Соответственно количеству героев и число классов — пять. Классы эти — Ведьма, Колдун, Зверочеловек, Убийца и Паладин. Естественно, каждый из пяти классов обладает своей системой навыков и требует индивидуального подхода в развитии характеристик.

Вообще игра неровно дышит к числу пять, что неудивительно. Разработчики не зря говорили о ее китайской специфике — практически все здесь завязано на концепции пяти стихий. Согласно воззрениям китайской культуры существует пять стихий (или состояний единой духовной и материальной сущности Ки). Это Вода, Дерево, Огонь, Земля и Металл. Пять стихий являются основополагающими компонентами бытия и влияют на развитие всего мира. Причем стихии не существуют сами по себе, они взаимодействуют — одна стихия создает другую (Вода создает Дерево, дерево — Огонь и т.д.). Могут они и уничтожать друг друга (Металл уничтожает Дерево, Дерево — Землю...). Вот в соответствии с этими явлениями и развивается мир. В игре Seal of Evil стихии стали основой боевой и магической систем. Управляя ими, вы сможете не только развивать своего персонажа, но и победите всех врагов, достигая гармонии в мире и в самом себе. Даже характеристики игры названы в соответствии со стихиями: Металл увеличивает силу атаки и атакующих навыков, Дерево увеличивает количество очков жизни и скорость их восстановления, Вода влияет на число магических очков и скорость их регенерации, от Огня зависит вероятность попадания по врагу и уклонения от ударов, а Земля увеличивает уровень защиты персонажа.

Как видим, несмотря на декларирование концепции пяти стихий, по сути, все стандартно и недалеко ушло от традиций жанра (характеристики лишь сменили названия). Когда персонаж получает уровень, ему выдают пять очков навыков для распределения между стихиями. Итак, развитие характеристик заставит вас вспомнить великого и ужасного Diablo II. Помимо характеристик, есть и навыки. На их развитие, к сожалению, очков навыков не дают. Улучшить навыки можно только в процессе прохождения (найдя свитки с соответствующими записями или просто получив повышение навыка за успешное выполнение задания). В итоге, несмотря на заявления о возможности развития в любом направлении, на деле мы имеем жесткую структурированную схему. Пользоваться навыками другого класса нельзя, и вы будете улучшать своих персонажей лишь тогда, когда этого пожелают разработчики. Вероятность же получения навыков «не по сюжету» невысока. Что можно сказать по этому поводу? Видимо, времени на отладку баланса не хватило, и нам предложили четко заданную схему прохождения. В итоге — становится несколько скучновато, хотя навыки и достаточно разнообразны: есть атаки ближними и дальними ударами, ауры (поднимающие характеристики), заклинания, вызывающие монстров-помощников (которые через некоторое время исчезнут) и т.п. Естественно, каждому классу положен свой набор навыков.

Совершенствуемся мы уничтожая врагов и выполняя квесты. Видов врагов в игре хватает (от банальных змей, до летающих рыбо-скорпионов и всяких непонятных чудищ, названия которым в русском языке нет). Как утверждает игра, к каждому из врагов нужен индивидуальный подход, ведь они уязвимы к одной конкретной стихии и защищены от другой. Но эта идеальная схема в реальности не работает — игроку просто нет времени отвлекаться на смену оружия, и остается только вырезать монстров, не особо разбираясь, кто перед тобой. Связано это еще и с тем, что искусственный интеллект у ваших подопечных, скажем так, нулевой. Более-менее разумно ведет себя только тот персонаж, которым управляете вы. Остальные бросаются в атаку на противников, не сообразуясь с мыслями о личной безопасности. Все это происходит из-за того, что разработчики прописали автоматическую атаку врагов в зоне видимости.

Надо ли говорить, что стоит упустить момент, и вы можете потерять героя, а это мало кому понравится. В общем, оценить столь неординарный подход можно в лучшем случае на два балла (по пятибалльной системе). Почему так мало? Да потому, что в трудных местах игра превращается в мучение — необходимость постоянно переключаться между персонажами для задания им верной линии поведения просто бесит. Не спасает и активная пауза — уровень раздражения у геймера будет расти и расти. К счастью для нас, враги также не блещут интеллектом. У них есть только одна тактика — наброситься всем скопом и уничтожить героев. Владеющим дальней атакой даже не приходит в голову отойти, когда кто-то из персонажей начинает их атаковать в ближнем бою. Враги легко «покупаются» на удочку с выставлением заслона из вызванных монстров и самозабвенно атакуют их, не понимая, что главная опасность — это тот, кто этих монстров вызвал. Даже боссы не представляют собой чего-то особенного. Та же тупость, подкрепленная горой хитов и мощной силой удара.

В своих путешествиях вы будете получать предметы, выпавшие из монстров и тайников, и использовать для создания вещей. И предметов не просто много, а очень много. Практически все, что вы найдете, можно использовать в созидательной деятельности — от металлов до паутины(!!!). Конструктор предметов проработан до мелочей: мы выбираем, для кого из персонажей будет сделан предмет, тип предмета, наполняем конструктор материалами и получаем на выходе готовую вещь (при одном условии: ваш навык создания вещи достаточен). Можно создавать вещи и на продажу, хотя деньги в игре — не главное (обычно их более чем достаточно). По мере прохождения вы будете узнавать все новые подробности о создании вещей и овладевать необходимыми для этого навыками. Характеристики материалов, из которых делается вещь, повлияют и на характеристики предмета, так что учитывайте это в своей деятельности. Именно в процессе создания вещей максимально проявила себя концепция пяти стихий. Иногда в процессе креативной деятельности вы увидите специальные символы-стрелки, показывающие, что материалы взаимодействуют друг с другом. Чаще всего вещь, созданная из этих материалов, получит дополнительные свойства.

Графика в игре, к сожалению, осталась на уровне прошлого тысячелетия. Все заявления о новом движке — полная ерунда: он не выглядел бы привлекательно даже три-четыре года назад, что уж говорить о наших днях. Обыкновенная двухмерность, ничем не выделяющиеся персонажи, в меру некрасивые враги. Редкие движущиеся элементы рельефа только портят впечатление (так, водопад, встреченный на пути Лань Вэй, просто ужаснул меня). Спецэффекты, сопровождающие применение навыков, также вряд ли вызовут восторг. Все это мы уже не раз видели. Более-менее прилична лишь анимация движения персонажей, но этого катастрофически мало для создания позитивного впечатления. На протяжении путешествия нас сопровождает музыка в китайском стиле. Поначалу это кажется вполне уместным, но впоследствии, когда вы поиграете несколько часов, ее однообразность станет неслабым раздражающим фактором.

Давайте же сравним положительные и отрицательные стороны игры. Начнем с отрицательных. К ним относятся тупость врагов и персонажей, линейность в прохождении и в развитии героев, двухмерная графика, однообразная музыка, убогость и скучность геймплея. Из положительных моментов вспоминаются лишь два: великолепная система создания предметов и неплохой сюжет. Итог: наблюдается явный перевес отрицательных моментов. Увы, до успехов Sacred или Diablo Seal of Evil так и не дотянула. Может быть, четвертая-пятая часть игры будет и получше, если у разработчиков появится желание сделать продолжение.

Резюме: Еще одна команда погналась за журавлем в небе, тщетно пытаясь достичь успехов предшественников. Но вместо самобытной игры с оригинальными моментами мы получили банальный клон. Клон, который может заинтересовать лишь поклонников китайской культуры, да и то вряд ли...