Онлайновые ролевые игры - та область, которая растет быстрее, пожалуй, чем любая другая в мире PC-игр. Кроме, быть может, условно-обобщенной группы "всех остальных онлайновых игр", за могучими локомотивам которой в лице онлайн-шутеров тянутся вагончики "онлайн-космоса", "онлайн-автомобилизма", "онлайн-флайтсимов" и даже онлайновых социальных миров. Но ролевики все равно круче всех, каждая более-менее значимая "воображаемая вселенная" считает своим долгом если не запустить строительство своего виртуального воплощения, то, по крайней мере, обозначить такое желание. Да и в желающих построить "RPG с белого листа" недостатка не наблюдается.
В результате их стало много. Cовершенно не понятно, где возьмется для них нужное количество игроков. А посему, настала пора от случая к случаю пытаться ориентировать читателей рубрики в этом действительно очень популярном и в геймерском смысле правильном игровом направлении. Тем более что игра, рассматриваемая в сегодняшнем выпуске, взята под крылышко самым нашим развивающимся паблишером, то есть Акеллой. Пока она предлагается только в оригинальном варианте, то есть на английском, но есть шансы, что после перевода Everquest II поднаторевшие переводчики займутся этим вопросом. А пока что было бы недурно Акелле заняться вопросом ценовым, - Dungeons&Dragons Online продается примерно по 50 $, что выше, чем у Everquest II. А ведь Everquest II делит вершину мировой игровой онлайновой пирамиды на пару с World of Warcraft. Мы же воспользовались для тестирования бесплатным семидневным аккаунтом, предоставляемым каждому желающему на официальном сайте игры. Чего и вам желаем, благо даже кредитная карточка для этого не требуется.
Dungeons & Dragons - брэнд солидный, даже фундаментальный. Уж сколько в него сыграно-переиграно. От старых добрых заседаний в уютной кухне за комплектом многогранных кубиков и архаичного, но прекрасного Pool of Radiance, до многочисленных компьютерных имплементаций, вершиной которых стали незабвенные Newerwinter Nights. Поэтому и ожидания были соответствующие. Так и рисовались в голове эпические просторы Forgotten Realms, где можно побродить по "местам боевой славы", воочию лицезреть культовые достопримечательности и ставший классическим бестиарий. Практика, однако, внесла коррективы в теорию. Быстро выяснилось, что для воплощения легенд и подходы к материализации должны быть легендарными. Предварительное резюме, в итоге, будет такое: хорошая игра, но вовсе не тот рай для D&D-шников, которым им хотелось бы, чтобы она являлась. Грядущие в ближайшее время NWN-2 продвинутся, думается, дальше в воплощении этой мечты.
Честно говоря, игра начала удивлять с самого начала. Такое впечатление, что кто-то взял да и клонировал EQ2, адаптировав под нужды другой Вселенной. Конфигурирование полностью трехмерного персонажа с выбором облика, прибытие на корабле в гавань для обучения, стиль и функционал элементов интерфейса, - все буквально пугало своей схожестью, даже при всем понимании того, что не Everquest тут склонирован, а заданные им "нормы стандартов современной трехмерной MMORPG". И многоканальное окошко текстовых сообщений на месте, и настраиваемые "планки" сокращений на действия, и карта, - все такое привычное и знакомое, что освоиться получается за считанные минуты. Тем более что копия выглядит "упрощенной", по сравнению со сложнейшими зачастую механизмами настройки интерфейса EQ2. В DDO сделано все, чтобы ни в коем случае игрок не запутался, чтобы все было прозрачно и ясно. Это является безусловным достоинством для обычного геймера, каковых, думается, в этой игре будет большинство, но минусом, для игроков серьезных, желающих погружаться в игру на длительные сроки и индивидуализировать для себя общение с ней по-максимуму.
Упрощенным выглядит и многое другое. Так, за пару дней тестирования так и не удалось увидеть, как день сменяется ночью (хотя не слишком впечатляющие погодные эффекты были). После полной озвучки всех диалогов в Everquest 2, читать безмолвные тирады NPC как-то уже коробит, безречевой мир ощущается менее полноценным. Очень полноценная карта с "автокартированием" исследуемых зон. Она чрезвычайно удобна, конечно, но вызывает некоторую ностальгическую тоску по большей скрытости, адаптивности недружелюбной карты EQ2.
Вообще, нарочитое удобство DDO в каждом своем моменте контрастирует с суровостью более глубоких RPG, не только EQ2, но и допустим таких как Oblivion - как удобный, обеспеченный всеми необходимыми страховками и гарантиями отлаженный туристический маршрут отличается от дикого похода за приключениями на свой страх и риск. Даже сама возможность в любой момент отказаться от выполнения задачи и вернуться в привычную безопасность, как-то ошарашивает игрока, уже привыкшего чувствовать себя неуверенно в виртуальной глуши и предпринимать долгие походы за своими "духовными останками". Даже и сама смерть выглядит какой-то игрушечной. Если павшего товарища не воскресили высокоуровневые клерические компаньоны или его не донесли до одного из "священных убежищ" внутри подземелья, он просто восстанет из мертвых как ни в чем не бывало в ближайшей таверне. За это нет даже ощутимого штрафа, по крайней мере, на низких уровнях.
В игре, как ни странно, вообще очень мало собственно "ролевой" активности. Социальная обстановка, а это на деле всего-то один город, используется в основном для того, чтобы быстренько найти себе подходящих компаньонов, в лихорадочном режиме зачистить с ними очередной лабиринт, сдать сокровища, купить новое снаряжение, развить персонажа и повторить. Простора для отыгрывания ролей не видно в принципе. Действие слишком быстро разворачивается, чтобы предоставлять значительные паузы для общения. Для того, чтобы как-то стимулировать это самое общение, разработчики внесли в игру голосовой чат, то есть через наушники с микрофоном. Сомнительно, правда, что вы быстро сколотите такую команду, которая через болтовню сможет скорее усиливать "ролевой дух", нежели разрушать его. Сколачивать команду, или присоединяться к готовым - необходимость. Задания здесь, как и в классической D&D, рассчитаны на небольшие группы, представляющие собой набор основных профессий, и только во взаимодействии их возможностей могут быть эффективно пройдены. Эффективно, значит на уровне выше начального, который обычно по зубам даже толпе воинов. Уровень вы выбираете сами перед началом похода. Любой пройденный уровень можно потом при желании перепройти на более высокой сложности. Есть сложность и пониженная, так называемый режим "соло", предназначенный для одного игрока, причем этот режим введенн сравнительно недавно, и по просьбам игроков. Изначально такой возможности не предполагалось вовсе, но, как справедливо заметили разработчики, режим действительно позволяет отточить умения по части эффективного использования всех возможностей своего героя.
Организация "квестов" в DDO довольно своеобразна. Здесь нет, как в большинстве MMORPG, единого мира, где действия разных пользователей пересекаются. Группа игроков просто берет задачу и отправляется для ее выполнения в свой собственный отдельный "микромир", где остается один на один с "проблемами". С одной стороны, как-то не супер - вроде бы и не MMORPG получается, а просто мультиплейер с централизованным хранением персонажей и выбором миссий через усовершенствованный графический интерфейс. С другой, это дает некоторые возможности, которые будут чрезвычайно оценены рядом игроков. Например, манна небесная для нетерпеливых в лице почти полной незаметности загрузок и подгрузок. Но самое важное - возможность непосредственно своими навыками участвовать в бою, как в экшне. В мирах со множеством игроков в одной локации такое не прокатывает - не успеть обработать, видимо - там обычен "полуавтомат", сродни системе в старых Multi User Dungeons. Здесь, в условиях небольших преимущественно групп, это реально работает и реально развлекает.
Важнейшие функции, при помощи которых игрок может дополнить своими умениями характеристики персонажа: маневрирование и блок. Чтобы иметь возможность атаковать врага, вы должны нацелить своего персонажа на него, и находиться на определенном расстоянии. Соответственно, если его вовремя увеличить, или неожиданным перекатом уйти в сторону, враг в вас не попадет. Не попадет он и в том случае, если вы вовремя подставите щит. Такая вот игра на таймингах: ставить щит, отбивать и тут же атаковать простым отпусканием блока. Это один из способов выигрывать битвы чуть ли не "всухую", при условии, что вас атакует один враг. Когда врагов много, а их бывает реально много, как например в миссии "убить 200 кобольдов", накатывающих на вас группами, - требуется уже групповая координация, правильный выбор целей (да и просто навык их разглядеть в "куче-мале" боя), и своевременное применение "магических" навыков персонажами, способными к колдовству или общению с богами. Магии в игре поменьше, чем в том же пресловутом EQ2. Она попроще, но самое обидное, что как ею, так и другими "заметными" усовершенствованиями вас награждают вовсе не каждый раз, когда вы переходите на новый уровень. Несолидно как-то.
Раз уж игроки контролирут своих героев в высокой степени напрямую, им предложена и активность, свойственная "аркадным ролевикам": разрушение окружающей среды (с конкуренцией за содержимое разрушаемого), прыганье с платформы на платформу, избегание в реальном времени многочисленных ловушек (которые персонажи с чутьем на опасность могут почувствовать, а воры иногда обезвредить). Наличествует плавание и ныряние. А вот сражений игроков с игроками отчего то нет вовсе, но будем надеяться, что появятся в одном из расширений, которые разработчик по традиции называет "модулями".
Графически игра решена весьма хорошо - не высший класс, но близко к тому. Открытые пространства смотрятся даже лучше, чем "подземелья", которые сами по себе очень даже хороши. Ах, если бы только не повторяемость элементов, используемых для синтеза вторых и некоторая "условная ограниченность" первых - после игр с гигантскими пространствами, узкие пределы как-то давят. Каких-то особо фантастических решений в дизайне внутренних убранств, внешних пространств и монстров, не замечено, они просто добротны, качественны. Что называется, "хорошо сделаны". Чуть большее впечатление производят герои и их снаряжение, если их рассмотреть вблизи. Сделать это, кстати, механика управления камерой позволяет, как позволяет, если только не стоять вплотную к стене, увидеть сцену и в "режиме NWN", немножко со стороны. Управление видом и героем очень удобное, интуитивное, игрокам предложено два альтернативных варианта на выбор с возможностью переключения в любой момент. Интерфейс, статистика, управление инвенторием и другими системами - на пятерку.
Итого: перед нами "облегченный", комфортный онлайновый ролевик, который способен предоставить вам отличное развлечение время от времени. Игра интересная и хорошая в малых и средних дозах, но те, кто ищут "второй дом", глубокий ролевой мир для полноценного "альтернативного существования", скорее всего, предпочтут что-нибудь иное. На онлайновом рынке место для таких игр, безусловно, есть, и вовсе не маленькое. Но только вот конкурировать придется не только, и не столько с другими MMORPG, сколько с качественными традиционными RPG, предлагающими мощные мультиплейерные режимы.
Статья взята с сайта: http://3dnews.ru
Автор статьи: Сергей Водолеев